As you might have noticed from the title, this is the first entry in English. I want to start writing about my experience developing a…
Deja un comentarioRayos y Píxeles Entradas
En esta entrada vamos a ver que las transformaciones se pueden considerar como sistemas de coordenadas definidos respecto a un sistema de coordenadas global, y…
Deja un comentarioEn esta última parte describimos e implementamos en OpenGL la otra técnica fundamental para optimizar draw calls: GPU-instancing. Si quieres ver cómo implementé batching mira…
Deja un comentarioEn esta segunda parte veremos cómo podemos implementar batching en OpenGL con el objetivo de optimizar el número de draw calls. En la primera parte…
Deja un comentarioBatching e instancing son técnicas para optimizar el número de draw calls. Cuando se trata de optimizar el renderizado, una de las primeras cosas que…
2 comentariosEn este artículo expondré un shader para dibujar funciones matemáticas. Por ejemplo, la siguiente imagen muestra el resultado de dibujar con este shader la función…
2 comentariosEn mi vida profesional utilizo Unity y hoy quiero hablar de esta propiedad llamada píxeles por unidad (Pixels per Unit) que encontramos cuando importamos una…
Deja un comentarioEl otro día encontré un hilo en el que un ingeniero gráfico avanzado explicaba qué es lo que un aspirante a tal puesto que está empezando…
Deja un comentarioEl handedness es otro de los conceptos que, aún siendo simple, puede provocar dolores de cabeza si no se comprende bien desde el principio. A…
Deja un comentarioEn la programación gráfica hay algunos conceptos que, siendo muy simples, pueden llevar a confusiones y tirones de pelo si no se dejan claros desde…
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